2021年3月7日

“过场动画”已成拖油瓶 热门大作是否该抛弃它?

作者 admin

“过场动画”已成拖油瓶 热门大作是否该抛弃它?

   当今的游戏已经越来越向“快餐化”发展,的确,在这个浮躁的社会,已经很少有人能够静下心来好好观看观看游戏中的精彩动画,更多的玩家喜欢的则是一些剧情流程快、不拖沓的游戏作品,这其中,“没有足够的空间”占据了很大的因素。

   虽然现代电子游戏的过场动画已经变得更加丰富更加精彩,但核心的概念是不变的。游戏会暂时剥夺玩家对角色的控制权,然后安排一系列事件发生,为玩家介绍剧情进展。过场动画的时间有长有短,《合金装备》是出了名的有大段过场动画的系列作品,《合金装备4》的过场动画时间总长达到了8小时。而现在的过场动画也有许多功能,介绍新角色,扩展老角色,提供背景剧情,渲染气氛,表现人物对话等等。

   然而,虽然过场动画已经成为高成本大作的标准配置,但是它们不再是讲故事的最佳方式了。有许多神作都几乎没有使用过场动画,而是让玩家时刻都控制着自己的角色。比如一直霸占Metacritic评分榜冠军的《半条命2》,就只在每个结局设置了一个过场动画。玩家几乎时刻都能控制自己的角色,游戏的背景信息都是通过其他方式展现的,有时候是环境中的细节,有的时候是一段编好剧本的事件。

   那么《半条命2》里面那种别无选择的,预先编号剧本的事件,究竟和过场动画有多少区别呢?毕竟玩家本质上是无法控制自己命运的,那么为什么不干脆就用过场动画呢?电子游戏与电影不同,电影观众只能被动接受眼前的场景,然而游戏玩家却能用自己的操作,控制眼前的剧情发展。像《回家》《亲爱的伊斯特》之类的“走路模拟”游戏,剧情展现完全是通过游戏内互动完成的,这些都是游戏独特叙事方式的教科书般的范例。

   然而,有些玩家却认为这类游戏也有着不可忽视的问题,虽然玩家一直都能控制自己的角色,但玩家们能做的事非常有限。《亲爱的伊斯特》里面,玩家能做的只是往前走,走到结尾,一路观赏剧情。所以,虽然游戏没有过场动画,但整个游戏根本就没比过场动画多出太多操作空间,缺少应有的玩家操作和互动。

   电子游戏是在不断发展的,在传统过场动画和游戏操作场景之间应该存在着一个平衡点。目前,一款游戏要想展现剧情,就必须一定程度上限制玩家的行为 – 或许是暂时剥夺控制权,给玩家看动画,或许是时刻都限制控制权,然玩家有选择地看动画。或许,未来的游戏能够让玩家在保持控制操作的同时,体验引人入胜的剧情。或许,到那个时候电子游戏能够让自己与电影的区别更加明显,彻底抛弃过场动画。